Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis Android menggunakan Augmented Reality pada materi jaring-jaring kubus dan balok
DOI:
https://doi.org/10.30872/primatika.v13i2.4381Keywords:
Android, Augmented Reality, Jaring-jaring, Model ADDIEAbstract
Hasil pengamatan awal menunjukkan adanya hambatan belajar peserta didik pada materi jaring-jaring kubus dan balok. Sebagai solusi, media pembelajaran berbasis augmented reality (AR) digunakan untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Teknologi AR memungkinkan peserta didik memvisualisasikan objek virtual dalam dunia nyata menggunakan kamera ponsel, sehingga pembelajaran tidak terbatas pada metode konvensional. Tujuan penelitian ini yaitu 1) mengembangkan mobile AR berbasis Android untuk mendukung proses pembelajaran, 2) mengimplementasikan dan menguji kelayakan aplikasi ini, dan 3) menumbuhkan motivasi peserta didik agar lebih rajin belajar terutama ilmu perhitungan dengan menggunakan mobile learning berbasis Android. Penelitian ini mengembangkan model ADDIE yang terdiri dari 5 fase keseluruhan, yaitu analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Media pembelajaran yang dikembangkan divalidasi oleh ahli media, materi, dan bahasa, menunjukkan hasil "sangat layak". Uji coba menunjukkan bahwa media ini efektif meningkatkan motivasi belajar peserta didik, dengan 85% peserta didik merasa lebih antusias dan 80% lebih mudah memahami materi. Media ini juga mendukung peningkatan hasil belajar, dengan rata-rata nilai peserta didik naik dari 70 menjadi 85. Hasil penelitian berupa media pembelajaran berbasis Android ini selanjutnya akan digunakan dalam Pengabdian Kepada Masyarakat (PkM).
Downloads
References
Amir, A. (2014). Pembelajaran Matematika SD Dengan Menggunakan Media Manipulatif. Forum Paedagogik, 6(1), 72–89. https://doi.org/10.24952/paedagogik.v6i01.166
Aprilianty, D. R., Syakirah, J., Rahmi Haranti, M., Muslimin, Y., Zulkardi, Z., Hapizah, H., Mulyono, B., & Meryansumayeka, M. (2022). Pengembangan Alat Peraga PanJarKuBa (Papan Jaring-Jaring Kubus dan Balok) pada Matematika Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Matematika RAFA, 8(1), 93–105. https://doi.org/10.19109/jpmrafa.v8i1.12149
Ashari, A. L., Setiawan, A., & Anwar, M. S. (2024). Pengembangan Alat Peraga Jaring-Jaring Bangun Ruang Tiga Dimensi. Assyfa Journal of Multidisciplinary Education, 1(1), 50–55. https://doi.org/10.61650/ajme.v1i1.542
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Dewi, N. R. (2022). Penerapan Desain Pembelajaran Addie E-Learning Materi Bahasa Inggris Pada Siswa Sma. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 8(4). https://doi.org/10.58258/jime.v8i4.3978
Farisi, O. I. R., & Pratamasunu, G. Q. O. (2018). Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif Jaring-jaring Kubus dan Balok. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3(2), 96–104. https://doi.org/10.36564/njca.v3i2.58
Hasiru, D., Badu, S. Q., & Uno, H. B. (2021). Media-Media Pembelajaran Efektif dalam Membantu Pembelajaran Matematika Jarak Jauh. Jambura Journal of Mathematics Education, 2(2), 59–69. https://doi.org/10.34312/Jmathedu.V2i2.10587
Daulae, T. H. (2019). Langkah-Langkah Pengembangan Media Pembelajaran Menuju Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Forum Paedagogik, 11(1), 52–63. https://doi.org/10.24952/paedagogik.v11i1.1778
Hartono, Astuti, R., Oktaviana, D., Prihatin, I., & Abdillah. (2020). Web Based Workshop: Media Untuk Matematika Kreatif Sekolah Menengah. Prosiding Seminar Nasional Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat (SNPP), 1(1). 165–174.
Ikmawati, I., & Badariyah, A. N. (2019). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning) Pada Materi Matriks Untuk Kelas X SMK Samarinda. Primatika : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 33–42. https://doi.org/10.30872/primatika.v8i1.139
Ikmawati, I., Yusuf, M., Putra, F. P., Ramadhan, D. R., & Ramadhani, N. I. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Paket C. Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 4(2), 94–102. https://doi.org/10.51179/asimetris.v4i2.2271
Irmayanti, D., Muni, L. S. A., & Pratiwi, M. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality. Nuansa Informatika, 16(2), 123–134. https://doi.org/10.25134/nuansa.v16i2.6004
Khairunnisa, G. F., & Ilmi, Y. I. N. (2020). Media Pembelajaran Matematika Konkret Versus Digital: Systematic Literature Review di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Tadris Matematika, 3(2), 131–140. https://doi.org/10.21274/jtm.2020.3.2.131-140
Mustaqim, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36–48. https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267
Nurbaiti, S., Anwar, R. B., & Sudarman, S. W. (2022). Pengembangan Alat Peraga Bangun Ruang Tiga Dimensi. EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 198–205. https://doi.org/10.24127/emteka.v3i2.1678
Putri, A. E., Aprilia, C. R., & Dinarti, S. (2023). Implementasi Alat Peraga Gurukulo Berbasis Augmented Reality Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Palrejo. Prosiding Conference on Research and Community Services, 5(1), 555–567.
Putri, R. A., Susiswo, S., & Muksar, M. (2024). Pengembangan Modul Ajar Berbasis Pirie Kieren untuk Mendukung Pertumbuhan Pemahaman Matematis. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 12(2), 282–293. https://doi.org/10.25273/jipm.v12i2.19349
Rahmawati, D., & Hidayati, Y. M. (2022). Pengaruh Multimedia Berbasis Website Pada Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 2367–2375. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1465
Ramadhani, N. I., Berahman, B., Ikmawati, I., & Haryaka, U. (2024). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi Relasi Dan Fungsi Kelas Viii Smp Menggunakan Kodular. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 10(2), 360–369. https://doi.org/10.29100/jp2m.v10i2.6545
Rustandi, A., & Rismayanti. (2021). Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom, 11(2), 57–60. https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2546
Siahaan, L. S. ., Sinaga, C. V. ., & Thesalonika, E. . (2022). Pengaruh Alat Peraga Jaring-Jaring terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SD NEGERI 124385 Pematangsiantar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 4(6), 3065–3075. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i6.8689
Wardani, I. K., Mujiwati, E. S., & Putri, K. E. (2023). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Flash Cs6 Materi Jaring-Jaring Balok Dan Kubus Untuk Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 5807-5816 https://doi.org/10.23969/jp.v8i2.9801
Widianto, E. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Journal of Education and Teaching, 2(2), 213–224. https://doi.org/10.24014/jete.v2i2.11707
Wijayanti, E., Fayeldi, T., & Putri Pranyata, Y. I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Website Pada Materi Persamaan Garis Lurus Kelas VIII di SMP PGRI 01 Pakisaji Kabupaten Malang. Zenodo. https://doi.org/10.5281/ZENODO.4305182
Wulandari, S. (2019). Kemampuan Spasial dalam Pengkonstruksian Jaring-Jaring Kubus dan Balok. Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 7(1), 30–36. https://doi.org/10.25273/jems.v7i1.5289
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Ikmawati, Ariantje Dimpudus, Kevin Ely Asar Greas, Muhammad Ramadani, Yeisha Lorry Ega Pakpahan, Nur Insan Ramadhani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Primatika : Jurnal Pendidikan Matematika applies the license of CC BY-SA 4.0 (a Creative Commons Attribution Share-Alike 4.0 International License). This license allows authors to keep ownership of the copyright of their papers. But this license permits any user to download, print out, extract, reuse, archive, and distribute the article, so long as appropriate credit is given to the authors and the source of the work. The license ensures that the article will be available as widely as possible and that the article can be included in any scientific archive. For more information, please see Creative Commons Attribution Share-Alike 4.0 International License.