Main Article Content

Abstract

Penerapan sebuah media pembelajaran yang menyenangkan merupakan salah satu cara yang dapat digunakan oleh guru untuk menciptakan pembelajaran yang efektif dan efisien. Salah satunya memanfaatkan aplikasi quizizz dalam proses pembelajaran sejarah. Aplikasi quizizz merupakan media pembelajaran berbasis game edukatif yang menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan aplikasi quizizz dalam pembelajaran sejarah serta minat peserta didik selama menggunakan aplikasi quizizz. Selain itu, untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan yang dimiliki oleh aplikasi quizizz. Penelitian ini dilaksanakan di kelas X SMK Negeri 17 Samarinda. Sumber data yang digunakan yaitu primer dan sekunder. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini antara lain observasi, wawancara, survei, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi quiziz sangat bermanfaat pada mata pelajaran sejarah di kelas X SMK Negeri 17 Samarinda, siswa menjadi lebih tertarik belajar sejarah selama menggunakan aplikasi quizizz sehingga mampu meningkatkan hasil belajar, dan fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi quizizz di kelas X SMK Negeri 17 samarinda belum dikembangkan secara maksimal dalam proses pembelajaran sejarah.

Keywords

Aplikasi Quizizz Pembelajaran sejarah Pembelajaran efektif

Article Details

How to Cite
Tusyani, I., Azmi, M., & Jamil, J. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas X SMK Negeri 17 Samarinda. Yupa: Historical Studies Journal, 6(2), 101-110. https://doi.org/10.30872/yupa.v6i2.979

References

  1. Aini, Yulia Isratul. 2019. Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkulu. Jurnal Kependidikan, Volume 2 Nomor 25
  2. Al Adzan, M. A., Azmi, M., & Hakim, U. H. (2021). Pemanfaatan Google Classroom Dalam Pembelajaran Sejarah di Kelas X IPS 1 SMA Negeri 2 Berau. Langgong: Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 1(1), 40-48.
  3. Anggraini, W., dkk.. 2020. Pemanfaatan Applikasi Quizizz untuk Tematik dalam Pembelajaran Jarak Jauh Kelas III Di SDN Kebayoran Lama Utara 07 Pagi. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ
  4. Ariyanto, T. P., dkk. 2021. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas-IV Melalui Applikasi Quizizz Dalam kegiatan Evaluasi Pembelajaran. Edukatif: Journl of Education Research
  5. Azhari, M., Wingkolatin, W., & Azmi, M. (2022). Pemanfaatan Media Infografis Dalam Pembelajaran Sejarah di SMA Al-Khairiyah Samarinda. Amarthapura: Historical Studies Journal, 1(1), 1-8.
  6. Azmi, M., & Jamil, J. (2016). Developing game based on historical event with RPG Maker MV. In International Conference on Learning Innovation and Quality Education (pp. 1-9).\
  7. Azmi, M., Marfuah, S., Zulfikar, Y. R., & Hendrina, H. KOMIK SEJARAH BERBASIS SUMBER PRIMER INSKRIPSI YUPA: STUDI PENDAHULUAN. Vidya Karya, 37(1), 1-8.
  8. Citra, Cahyani Amildah dan Brillian Rosy. 2020. Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukatif Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP). Vol. 8 No.2.
  9. Darodjat dan Wahyudhian M. 2015. Model Evaluasi Program Pendidikan. Islamadina, Volume XIV, No.1
  10. Hastuti, I. T. 2021. Pembelajaran dengan Memanfaatkan Applikasi Quizizz di Tengah Pandemi Covid 19. Jurnal inovasi Pendidikan dan Pengajaran, Vol. 1 No. 3
  11. Irfani, A. N., dkk. 2021. Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz dalam Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMP Wahid Hasyim Malang. Jurnal Pendidikan Islam, Volume 6 Nomor 6
  12. Mukharomah, N.2021. Penggunaan Applikasi Quizizz Sebagai Media Penilaian Berbasis Daring di MI Al Muqorrobiyah. Jurnal Waniamney: Jurnal of Islamic Education, Volume 2 Nomor 1
  13. Noor, S. 2020. Penggunaan Quizizz Dalam Penenlitian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, Volume 6 Nomor 1: 1-7
  14. Octarina, Sisca, dkk., 2022. Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Sistem Hybrid Saat Pandemi Covid-19 Bagi Guru dan Tenaga Pendidik di Desa Ibul Besar Pemulutan. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat, Volume 5 Nomor 1
  15. Pusparani, Herlina. 2020. Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas VI di SDN Guntur Kota Cirebon.Jurnal Pendidikan Dasar: Jurnal Tunas Nusantara Vol. 2 No. 2
  16. Putri, V. D. 2021. Aplikasi Daring Quizizz Sebagai Solusi Pembelajaran Menyenangkan di Masa Pandemi. Linggau Journal Science Education, Volume 2 Nomor 1
  17. Salsabila,U.H., dkk. 2020. Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, Volume 4 Nomor 2
  18. Suharsono, Agus. 2020. Penggunaan Aplikasi Quizizz Dalam Pelatihan Dasar CPNS Kemenkeu Generasi Milenial. Paedagoroa: Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan. Volume 11, Nomor 1.
  19. Supriadi, N., dkk. 2021. Penerapan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Daring di Era Covid-19. Jurnal Cakrawala mandarin, Volume 5 Nomor 1
  20. Syafril dan Zelhendri Zen. 2017. Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan. Depok: Kencana
  21. Yulistiarawati, Dewi Nur, dkk. 2021. Analisis Minat Belajar Siswa dalam Penggunaan Aplikasi Belajar Quizizz pada Pembelajaran Tematik Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, Vol.1 No.7.

DB Error: Unknown column 'Array' in 'where clause'