Pengaruh Respon Penggunaan Media Game Edukasi Quizizz dalam Pembelajaran Jarak Jauh terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMA Negeri 3 Samarinda
DOI:
https://doi.org/10.30872/jlpf.v2i2.615Keywords:
Media Game Edukasi Quizizz, Pembelajaran Jarak Jauh, Hasil BelajarAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh respon penggunaan media game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini yaitu purposive sampling dengan sampel kelas XI MIPA 1 sebanyak 36 siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dan desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah one shot case study design. Pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan tes akhir yang kemudian dianalisis menggunakan uji analisis regresi sederhana serta angket untuk mengetahui respon siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa sebesar 87,92 yang termasuk dalam kriteria tinggi. Berdasarkan hasil analisis angket menunjukkan bahwa respon siswa termasuk dalam kategori baik dengan persentase sebesar 88,9%. Hal ini di dukung dengan hasil uji analisis regresi linier sederhana yang memperoleh nilai signifikan 0,034 yang lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05 sehingga terdapat pengaruh respon penggunaan media game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa di SMA Negeri 3 Samarinda.
Downloads
References
Grinias, J. P. (2017). Making a Game out of It: Using Web-Based Competitive Quizzes for Quantitative Analysis Content Review. Journal of Chemical Education, 94(9), 1363–1366.
Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Isabella, R. B., Zulkarnaen, & M. Junus. (2020). Pengaruh Pembelajaran Discovery Learning Berbantuan Media Simulasi PhET Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI MIPA SMA Negeri 13 Samarinda. Jurnal Literasi Pendidikan Fisika, 1(01), 81–89.
Latifah, I. N. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Kuis Interaktif Berbantu Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik. Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon, 369(1), 1689–1699.
Mulatsih, B. (2020). Penerapan Aplikasi Google Classroom , Google Form , Dan Quizizz Dalam Pembelajaran Kimia Di Masa Pandemi Covid-19 Application of Google Classroom , Google Form and Quizizz in Chemical Learning During the Covid-19 Pandemic. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 5(1), 16–26.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat, 03(1), 171–187.
Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29.
Riduwan. (2013). Dasar-Dasar Statistika (11th ed.). Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Zhao, F. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in The Accounting Classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
JLPF (Jurnal Literasi Pendidikan Fisika) is an Open Access Journal. JLPF allows the author(s) to hold the copyright and to retain the publishing rights. The authors who publish the manuscript in this journal agree to the following terms:
Jurnal Literasi Pendidikan Fisika by Physics Education Program, Universitas Mulawarman is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. This permits anyone to:
1. Share - copy and redistribute the material in any medium or format
2. Adapt - remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
Under the following terms:
1. Attribution - You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
2. No additional restrictions — You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.