Implementasi media Padlet dengan game edukatif berbasis pembelajaran matematika realistik pada mata kuliah Matematika Dasar
DOI:
https://doi.org/10.30872/primatika.v15i1.6179Keywords:
Media Padlet, Game edukatif, Pembelajaran Matematika RealistikAbstract
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan dan pengaruh implementasi penggunaan media Padlet yang terintegrasi dengan game edukatif berbasis Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) pada mata kuliah Matematika Dasar. Model pengembangan yang digunakan adalah model 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Subjek penelitian melibatkan 43 mahasiswa Semester 1 Program Studi Sistem Informasi di UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi. Data dianalisis menggunakan deskriptif persentase untuk validitas dan kepraktisan, serta Normalized Gain (N-Gain) untuk mengukur efektivitas hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Padlet dinyatakan sangat valid oleh para ahli dan sangat praktis dengan skor kepraktisan mencapai 92%. Implementasi media ini terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif mahasiswa, dengan peningkatan rata-rata skor dari 47,44 menjadi 79,77, dan nilai N-Gain sebesar 0,60 yang masuk dalam kategori sedang. Dengan demikian, media Padlet dengan game edukatif berbasis PMR layak digunakan sebagai sumber belajar alternatif.
Downloads
References
Amalia, A. (2024). Peran gambar dan ilustrasi dalam meningkatkan daya tarik modul pembelajaran digital. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 7(1), 15–25.
Azizah, N., Karisma, B., & Chandra, M. R. (2025). Padlet Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Interaktif. IdeBahasa, 7(1), 96-110. https://doi.org/10.37296/idebahasa.v7i1.301
Cahyono, A. N. (2018). Learning mathematics in a mobile app-supported math trail environment. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-93245-3
Dayana, I. (2023). Matematika Dasar untuk Teknik. Guepedia.
Dewi, F. F., Utomo, A. P. Y., Widyawati, T. K., Rohman, D., Pramono, D., Kesuma, R. G., & Yunanda, N. S. (2024). Padlet sebagai media pembelajaran teks kritik sastra dan esai di SMAN 9 Semarang. Harmoni Pendidikan: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(4), 46–58. https://doi.org/10.62383/hardik.v1i4.687
Oluwabukolami, O. T. (2020). The impact of digital technology on education: A case study of e-learning during the COVID-19 pandemic. [Thesis, Tai Solarin University of Education]. https://teras.ng/api/asset/document/a8079318-5d47-454a-a29a-f7c4524eaa77
Gautier, A., Alagic, M. (2022). The Effectiveness of Game-Based Flipped Learning on Academic Achievement and Engagement. The Advocate, 30(2)., 5. https://newprairiepress.org/cgi/viewcontent.cgi?article=1208&context=advocate
Hirza, B., Kusumah, Y. S., Darhim, & Zulkardi. (2024). Improving intuition skills with realistic mathematics education. Journal of Mathematics Education, 5(1), 27–34. https://doi.org/10.22342/jme.5.1.1446.27-34
Idayanti, Z, & Suleman, M. A. (2024). E-Modul sebagai Bahan Ajar Mandiri untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 8(1), 127–133. https://doi.org/10.23887/jppp.v8i1.61283
Maarif, S., Aprilia, R. R., & Hartiningrum, E. S. N. (2024). Penerapan media pembelajaran Padlet pada pembelajaran matematika. Paradigma: Jurnal Filsafat, Sains, Teknologi, dan Sosial Budaya, 30(2), 45–57. https://doi.org/10.33503/paradigma.v30i2.442
Mulyati, T. U., Pramuditya, S. A., & Rosita, C. D. (2023). Hubungan antara kecemasan terhadap matematika dan prestasi matematika pada siswa MAN 1 Kuningan. Jurnal Ilmiah Matematika dan Pendidikan Matematika, 1(1), 23–32. https://doi.org/10.59108/ime.v1i1.14
Mulyono, M., & Elly, E. (2023). Pengembangan bahan ajar elektronik yang efisien waktu dan mendukung belajar mandiri. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 112–120.
Muqoddaroh, M., Prasetiya, S. S., & Zunaidah, L. M. (2024). Media pembelajaran berbasis game edukasi matematika untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik: Systematic literature review. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran (JRIP), 4(2), 751–767.
Octizasari, G., & Haji, S. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Rme Berbasis Ethnomatematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Mahasiswa Calon Guru Pendidikan Matematika Fkip Universitas Bengkulu. JUPITEK: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 1-7.
Puspitasari, F., & Rayungsari, H. K. (2024). Efektivitas penerapan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi dalam meningkatkan mutu pembelajaran matematika. Jurnal Inspirasi Pendidikan, 14(1), 108–117.
Rahayu, N. A., Sembiring, M. G. ., & Yumiati, Y. (2025). Efektivitas Pembelajaran Matematika Realistik terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis dan Sikap Positif Siswa SMP Negeri 3 Wamena. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(4), 1730–1740. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i4.2460
Ramadhani, N., Andriansah, M., Erfansyah, M., & Zuliana, E. (2024). Peran permainan edukatif tangram dalam pembelajaran matematika realistik Indonesia (PMRI) untuk meningkatkan pemahaman bangun datar siswa. Al-Irsyad Journal of Mathematics Education, 3(1), 16–27. https://doi.org/10.58917/ijme.v3i1.100
Rasyid, M. A., & Syafitri, L. (2022). Efektivitas pengembangan e-modul interaktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, 9(1), 1–10.
Riyadi, S., & Qamar, K. (2020). Efektivitas E-Modul Analisis Real Pada Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Kanjuruhan Malang. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 1(1), 31–40. https://doi.org/10.35706/sjme.v1i1.554
Rori, R. A., Nurtamara, A. S., & Wahidah, N. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis pendidikan matematika realistik dengan Microsoft PowerPoint materi pecahan. Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika (JPM), 10(1), 58–69.
Sahraini, R., & Aulia, N. (2024). Pemanfaatan game edukasi berbasis aplikasi Canva dalam pembelajaran matematika di kelas IV sekolah dasar. Jurnal Pahlawan, 1(1), 32–40.
Sari, D. A., Yani, A., Siregar, N., & Meldi, N. F. (2024). Tantangan pembelajaran matematika: Perspektif negatif mahasiswa terhadap minat dan pemahaman simbol serta rumus. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika, 17(2), 165–173.
Setiawan, A., & Budi, W. (2023). Pemanfaatan game edukasi sebagai strategi peningkatan motivasi belajar pada mata pelajaran eksakta. Jurnal Teknologi Pendidikan, 13(4), 78–90.
Skemp, R. R. (1987). The psychology of learning mathematics. Lawrence Erlbaum Associates.
Syafrudin, S., & Handayani, T. (2024). Validitas dan efektivitas media pembelajaran berbasis aplikasi dalam konteks pendidikan tinggi. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 8(2), 112–125.
Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children. University of Minnesota.
Wihardjo, S., Zunaidah, I. A., & Handayani, N. (2024). Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran matematika di era digital. Jurnal Educatio, 10(1), 125–134.
Wijaya, A. (2012). Pendidikan matematika realistik: Suatu alternatif pendekatan pembelajaran matematika. Graha Ilmu.
Zahra, N. I. A., & Kairuddin. (2023). Penerapan pembelajaran matematika realistik berbantuan media digital untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VIII SMP Dharma Patra Sei Lepan. Journal of Student Research, 1(3), 260–280. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i3.1246
Zhang, X., Zhao, Y., & Kong, Q. (2019). Analysis of college students' mathematics anxiety and its influencing factors. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 14(15), 180–191.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Resdiana Safithri

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Primatika : Jurnal Pendidikan Matematika applies the license of CC BY-SA 4.0 (a Creative Commons Attribution Share-Alike 4.0 International License). This license allows authors to keep ownership of the copyright of their papers. But this license permits any user to download, print out, extract, reuse, archive, and distribute the article, so long as appropriate credit is given to the authors and the source of the work. The license ensures that the article will be available as widely as possible and that the article can be included in any scientific archive. For more information, please see Creative Commons Attribution Share-Alike 4.0 International License.









