Pengembangan media pembelajaran berbasis Scratch pada materi dilatasi
DOI:
https://doi.org/10.30872/primatika.v14i2.5305Keywords:
Media, Scratch, Multimedia Development Life Cycle, Dilatasi, Sekolah menengah pertamaAbstract
Media pembelajaran digital dapat membantu siswa dalam memahami materi. Scratch dengan kemudahan dalam penggunaan dapat membantu guru untuk membuat media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berbasis Scratch pada materi dilatasi. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu angket terbuka, angket tertutup, wawancara, dan dokumentasi untuk survei user acceptance test. Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran ini telah diselesaikan dengan baik melalui tahapan MDLC serta memperoleh kategori sangat baik pada survei user acceptance test yaitu rata-rata 98,4% untuk angket terbuka dan 92,75% untuk angket tertutup. Namun, terdapat hal yang harus diperbaiki pada media pembelajaran yaitu peningkatan kualitas gambar serta diperlukan adanya penelitian lanjutan terkait efektifitas penggunaan media pembelajaran ini pada kegiatan belajar mengajar di sekolah.
Downloads
References
Alfian, A. N., Putra, M. Y., Rafsanjani, R., & Witjaksono, A. P. (2022). User Acceptance Test Terhadap Aplikasi Augmented Reality Quivervision 3D Sebagai Media Pembelajaran Mewarnai. Informatics For Educators And Professional : Journal of Informatics, 6(2), 197–206. https://doi.org/10.51211/itbi.v6i2.1663
Ali, N. N., & Lestari, P. (2023). Implementasi Media Interaktif Visual Scratch untuk Mengoptimalkan Kemampuan Kreatif Matematis Siswa SD. Jurnal Fibonaci, 4(1), 18–22.
Aminah, N., Rahadi, I. N., Noto, M. S., & Rosita, C. D. (2024). Analysis of Learning Obstacles in the Topic of Geometric Transformations. IndoMath: Indonesia Mathematics Education, 7(1), 48–57. https://doi.org/10.30738/indomath.v7i1.93
Amsul, K. M., Irmayanti, I., Fitriani, F., & P, S. (2022). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI IPA MAN 2 Sinjai. JTMT: Journal Tadris Matematika, 3(1), 10–17. https://doi.org/10.47435/jtmt.v3i1.973
Andriliani, L., Amaliyah, A., Prikustini, V. P., & Daffah, V. (2022). Analisis Pembelajaran Matematika Pada Materi Geometri. Sibatik Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya, Teknologi, dan Pendidikan, 1(7), 1169–1178. https://doi.org/10.54443/sibatik.v1i7.138
Aulia, S., Zetriuslita, Z., Amelia, S., & Qudsi, R. (2021). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa dalam Menggunakan Aplikasi Scratch pada Materi Trigonometri. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning), 4(3), 205–214. https://doi.org/10.24014/juring.v4i3.13128
Gunadi, G., & Sudaryana, I. K. (2021). Analisa Tingkat Penerimaan Aplikasi Scratch Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Infotech: Journal of Technology Information, 7(1), 7–18. https://doi.org/10.37365/jti.v7i1.101
Hafidz, M., Rasyid, R., & Saputra, I. G. P. E. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web untuk Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. Global Journal of Educational Technology, 1(1).
Hamka, H. (2022). Game Edukasi Untuk Pembelajaran IPA SMP Kelas VIII Berbasis Android. JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi), 9(1), 274–288. https://doi.org/10.35957/jatisi.v9i1.1491
Hutabarat, M. L. O. N. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa SMP Negeri 18 Medan. Journal of Student Research, 2(1), 165–175. https://doi.org/10.55606/jsr.v2i1.2075
Ikmawati, Dimpudus, A., Greas, K. E. A., Ramadani, M., Pakpahan, Y. L. E., & Ramadhani, N. I. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis Android Menggunakan Augmented Reality pada Materi Jaring-jaring Kubus dan Balok. Primatika : Jurnal Pendidikan Matematika, 13(2), 175–188. https://doi.org/https://doi.org/10.30872/primatika.v13i2.4381
Istofany, M. A. B., Negara, H. R. P., & Santosa, F. H. (2024). Analisis Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis pada Mahasiswa. Jurnal Ulul Albab, 28(1), 1–14. https://doi.org/10.31764/jua.v28i1.23325
Karisma, C. D., Yuniawatika, & Ahdhianto, E. (2023). Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 11(2), 265–276. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v11i2.28175
Kartikawati, H. E., & Wibawa, S. C. (2021). Pengaruh Pembelajaran Daring Dengan Metode Q&A Menggunakan Aplikasi Crossword Puzzle Game Terhadap Penerimaan Pembelajaran Mahasiswa dengan User Acceptance Test. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 5(1), 307–316. https://doi.org/https://doi.org/10.26740/it-edu.v5i1.37488
Kristanto, Y. D., Taqiyuddin, M., Yulfiana, E., & Rukmana, I. (2022). Matematika untuk SMP/MTs Kelas IX. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Kristiyaningrum, F. S. P. (2023). Analisis Kesalahan Siswa SMA XI IPS dalam Menyelesaikan Soal pada Materi Transformasi Geometri Berdasarkan Teori Newman. Polynom : Journal in Mathematics Education, 3(1).
Lestari, A., & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berjudul Game Learn with Adventure Menggunakan Scratch. Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika dan Pendidikan Matematika, 12(2), 127–144. https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v12i2.5451
Libryanti, F., & Sudihartinih, E. (2023). Desain Game Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bentuk Penyajian Fungsi Memanfaatkan Software Scratch. Postulat : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(1), 112–127. https://doi.org/10.30587/postulat.v4i1.5696
Nahdania, S., & Ain, S. Q. (2024). Menggali Penyebab Rendahnya Hasil Belajar Matematika di Kelas V SD Negeri 001 Tanjung. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(4), 195–205. https://doi.org/10.37329/cetta.v7i4.3775
Oktaviani, U., Kumawati, S., Apriliyani, M. N., Nugroho, H., & Susanti, E. (2020). Identifikasi Faktor Penyebab Rendahnya Hasil Belajar Matematika Peserta Didik di SMK Negeri 1 Tonjong. MATH LOCUS: Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Matematika, 1(1), 1–6. https://doi.org/10.31002/mathlocus.v1i1.892
Pangestu, R. A., & Sutirna. (2021). Analisis Kepercayaan Diri Siswa terhadap Pembelajaran Matematika. Maju, 8(1).
Pratama, R. A., & Waskitoningtyas, R. S. (2020). Game Android “MENALAR” Berbasis Adobe Animation CC. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 617–630. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3027
Pratiwi, A. P., & Bernard, M. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar pada Materi Satuan Panjang Dalam Pembelajaran Menggunakan Media Scratch. JPMI : Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(4).
Purwanto, L. A., & Pamungkas, D. R. Y. (2020). Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Kelas VII SMP Gunungjati 2 Purwokerto. Sainteks, 16(1), 43–53. https://doi.org/10.30595/sainteks.v16i1.7016
Putri, V. A., Aziz, A., & Suprayitno, I. J. (2025). Analisis Kebutuhan Siswa Kelas VIII terhadap Media Animasi Interaktif dalam Pembelajaran Teorema Pythagoras. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 5(1), 273–281. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i1.1346
Rahmadika, F. S., Nurfitria, R., Yosi Anggia Margaret Tambunan, & Nurdiansyah, N. (2024). Implications of Educational Digital Media Scratch Games in Social Sciences Learning for Primary School Student Motivation. Elementaria: Journal of Educational Research, 2(1), 1–18. https://doi.org/10.61166/elm.v2i1.50
Salamah, F., & Sudihartinih, E. (2024). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Pada Materi Grafik Persamaan Garis Lurus Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Scratch. Journal Mathematics Education Sigma [JMES], 5(2), 141–152. https://doi.org/10.30596/jmes.v5i2.19639
Setiawan, W., Hakim, L. F. N., & Filiestianto, G. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Trigonometri Berbasis Animasi pada Masa Pandemi COVID-19. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(2), 435–444. https://doi.org/https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i2.p%25p
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratc. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2).
Sudihartinih, E., Wilujeng, S., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) Berbasis Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 9(4), 456–466. https://doi.org/10.23960/mtk/v9i4.pp456-466
Wasilah, W., Iltavia, I., & Amelia, M. (2023). Analisis Kesulitan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Materi Transformasi di Kelas XI MIPA SMAN 1 Kecamatan Kapur IX. ALFIHRIS : Jurnal Inspirasi Pendidikan, 1(1), 177–189. https://doi.org/10.59246/alfihris.v1i1.130
Yulianisa, A., & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Perkalian Aljabar Berbasis Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 10(2).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Putri Salsa Nur Sifa, Eyus Sudihartinih

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Primatika : Jurnal Pendidikan Matematika applies the license of CC BY-SA 4.0 (a Creative Commons Attribution Share-Alike 4.0 International License). This license allows authors to keep ownership of the copyright of their papers. But this license permits any user to download, print out, extract, reuse, archive, and distribute the article, so long as appropriate credit is given to the authors and the source of the work. The license ensures that the article will be available as widely as possible and that the article can be included in any scientific archive. For more information, please see Creative Commons Attribution Share-Alike 4.0 International License.









