Pengaruh Game-Based Learning Menggunakan Media Digital QuizWhizzer Terhadap Keterampilan Collaboration dan Hasil Belajar Siswa SMA (Materi: Pemanasan Global)

Authors

  • Zulhijjah Program Studi Pendidikan Fisika, Universitas Mulawarman, Samarinda, Indonesia
  • Puardmi Damayanti Program Studi Pendidikan Fisika, Universitas Mulawarman, Samarinda, Indonesia
  • Muliati Syam Program Studi Pendidikan Fisika, Universitas Mulawarman, Samarinda, Indonesia
  • Shelly Efwinda Program Studi Pendidikan Fisika, Universitas Mulawarman, Samarinda, Indonesia
  • Abdul Hakim Program Studi Pendidikan Fisika, Universitas Mulawarman, Samarinda, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.30872/jlpf.v6i2.5239

Keywords:

Hasil Belajar, Keterampilan Collaboration, Media Digital QuizWhizzer, Model Game-Based Learning

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keterampilan Collaboration dan hasil belajar dari penerapan model pembelajaran Game-Based Learning menggunakan media digital QuizWhizzer. Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan adalah one group pretest-posttest design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 11 Samarinda dengan jumlah sampel sebanyak 35 siswa pada kelas X MIPA 3. Teknik pengambilan sampel dengan menggunakan teknik purposive sampling dan teknik pengumpulan data menggunakan teknik lembar observasi untuk mengetahui keterampilan Collaboration dan tes berupa 10 butir soal esai untuk mengetahui hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan Collaboration siswa meningkat dari 80,00% (cukup) pada pertemuan pertama menjadi 83,20% (baik) pada pertemuan kedua dan 84,00% (baik) pada pertemuan ketiga, sedangkan hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan signifikan dengan nilai signifikansi 0,059 > 0,05, uji Paired Sample T-test 0,000, dan nilai N-Gain 0,6238 kategori sedang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model Game-Based Learning menggunakan media digital QuizWhizzer meningkatkan keterampilan Collaboration dan hasil belajar siswa SMA.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Akbar, K. S. (2022). Peningkatan Kemampuan Kolaborasi Dan Komunikasi Siswa Kelas Vii Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Teknik Jigsaw. Jurnal Pakar Guru: Pembelajaran dan Karya Guru, 2(2), 189–195. https://ejournal-leader.com/index.php/pakar

Altawalbeh, K., & Irwanto. (2023). Game-based learning: The impact of Kahoot! on a higher education online classroom. Journal of Educational Technology and Instruction, 1(2), 45–59. https://www.researchgate.net/publication/369236575

Baek, Y., Min, E., & Yun, S. (2017). Teachers’ attitudes toward a gaming approach in science class. Computers in Human Behavior, 73, 80–91. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.005.

Blunt, R., Watson, W., & Salyers, V. (2021). Game-based learning to improve critical thinking and knowledge sharing among students by fostering collaboration and teamwork. Journal of the International Society for the Systems Sciences, 25(2), 1–15. https://journals.isss.org/index.php/jisss/article/view/4170.

Cooney, A., & Darcy, E. (2020). It Was Fun: Exploring The Pedagogical Value Of Collaborative Educational Games. Journal Of University Teaching & Learning Practice, 17(3). https://doi.org/10.53761/1.17.3.4

Darmulyani, Palloan, P., & Kohar, N. M. (2024). Implementasi Metode Game Based Learning (Gbl) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Peserta Didik Kelas VII. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 6(2). https://doi.org/10.31970/pendidikan.v6i3

Fadhilaquanika, A., Pratama, R., & Suryani, D. (2024). Effectiveness of the STEAM-GBL approach with Educandy games in improving student achievement on temperature and heat material. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 730, 155–161. https://doi.org/10.2991/assehr.k.240215.024.

Faijah, N., Nuryadi, & Marhaeni, N. H. (2022). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117–123. http://dx.doi.org/10.33087/phi.v6i1.194

Iskandar, S., Rosmana, P. S., Fazriyah, A., Febriyano, A., Rosyada, A. A., & Febriana, N. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Quizwhizzer Dan Kinemaster Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Journal On Education, 5(02), 3239–3245. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.991

Ismail, S. D. L., Odja, A. H., & Suronoto, L. (2023). Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Aplikasi Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Konsep Alat Optik. Jurnal Tadris IPA Indonesia, 3(2), 140–146. https://doi.org/10.21154/jtii.v3i2.2246

Laal, M., & Ghodsi, S. M. (2012). Benefits of collaborative learning. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 31, 486–490. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.12.091

Maryani, I. (2023). Desain E-Learning Gamifikasi Fisika Pada Topik Pemanasan Global. Prosiding Sppkm Mitra : Seminar Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat Volume, 1(1), 87–92.

Martin-Hernandez, P., Gil-Lacruz, M., Gil-Lacruz, A. I., Azkue-Beteta, J. L., Lira, E. M., & Cantarero, L. F. (2021). Fostering University Students’ Engagement in Teamwork and Innovation Behaviors through Game-Based Learning (GBL). Sustainability, 13(24), Article 13573. https://doi.org/10.3390/su132413573

Martín-Hernández, P., Gil, A., & García, F. (2021). Game-based learning and collaborative problem solving in higher education. SAGE Open, 11(2), 1–14. https://doi.org/10.1177/21582440211003567.

Meilinawati. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kolaborasi Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten. Skripsi, tidak dipublikasikan. Universitas Negeri Yogyakarta.

Najaah, L. S. (2021). Analisis Keterampilan Berpikir Kritis dan Kolaborasi Peserta Didik Sekolah Menengah Pertama (SMP). Jurnal Jarlitbang Pendidikan, 7(2), 115–122. https://doi.org/10.59344/jarlitbang.v7i2.64

Novita, L., Siti, F., & Sundari. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital. Jurnal Basicedu Research & Learning In Elementary Education, 4(3), 716–724. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428

OECD. (2018). The Future of Education and Skills: Education 2030. OECD Publishing.

Olayvar, S. R. (2023). Integration of game-based learning approach as an innovative teaching tool in improving students’ academic performance in English. International Journal of Instruction, 16(3), 677–690. https://doi.org/10.29333/iji.2023.16336a.

Puga, R. U. (2022). Game-based Learning. A tool that Enhances the Collaborative Work: A Case study of Undergraduate Students, European Conference on Games Based Learning, 16(1), 570-577. https://doi.org/10.34190/ecgbl.16.1.419

Puga, S. M. (2022). Game-based learning to enhance collaboration and communication skills in higher education. Journal of Applied Research in Higher Education, 14(5), 1619–1636. https://doi.org/10.1108/JARHE-03-2021-0105.

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023

Rosdiana, R., Oktarisa, Y., & Denny, Y. R. (2024). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SMA Pada Materi Pemanasan Global. Edu Research : Jurnal Penelitian Pendidikan, 5(1), 143–149. https://www.iicls.org/index.php/jer/article/view/166

Satria, M. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Examples Non Examples. Sigma: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(1), 1–10. https://doi.org/10.26618/sigma.v12i1.3901

Serrano, K. (2021). The effect of digital game-based learning on student learning and collaboration. Graduate Research Papers, University of Northern Iowa. https://scholarworks.uni.edu/grp/1909

Sulhani, S. A., Saputra, H. H., & Astria, F. P. (2024). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Digital Pada Pembelajaran IPA Siswa Kelas V SDN 29 Ampenan. Skripsi, tidak dipublikasikan. Universitas Mataram.

Syamsiani. (2022). Transformasi Media Pembelajaran Sebagai Penyalur Pesan. Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa Dan Pendidikan, 2(3), 35–44. https://doi.org/10.55606/cendikia.v2i3.274

Syynimaa, K., Lainema, K., & Lainema, T. (2024). Higher Education Students’ Experiences of Game-Based Learning - Fostering and Hampering Aspects in Virtual Teamwork. International Journal of Technology in Education (IJTE), 7(4), 754-780. https://doi.org/10.46328/ijte.860

Tobing, M., & Admoko, S. (2017). Pengembangan Media Infografis Pada Materi Pemanasan Global Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di SMA Negeri 19 Surabaya. Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika (JIPF), 06(03), 196–202. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/inovasi-pendidikan-fisika/article/view/20457

Voogt, J., & Roblin, N. P. (2012). A comparative analysis of international frameworks for 21st century competences: Implications for national curriculum policies. Journal of Curriculum Studies, 44(3), 299–321. https://doi.org/10.1080/00220272.2012.668938

Wati, R. R. (2023). Keterampilan Proses Sains Dan Berpikir Kritis Siswa SMA Dalam Penerapan Model Discovery Learning Dengan Metode Praktikum (Materi: Pemanasan Global).

Downloads

Published

2025-11-30

How to Cite

Zulhijjah, Damayanti, P., Syam, M., Efwinda, S. ., & Hakim, A. . (2025). Pengaruh Game-Based Learning Menggunakan Media Digital QuizWhizzer Terhadap Keterampilan Collaboration dan Hasil Belajar Siswa SMA (Materi: Pemanasan Global). Jurnal Literasi Pendidikan Fisika (JLPF), 6(2), 164–174. https://doi.org/10.30872/jlpf.v6i2.5239

Issue

Section

Articles