Pengalaman Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Problem Based Learning pada Pembelajaran Matematika

Authors

  • Jadid Zakariya Syah Program Studi Tadris Matematika, Universitas Al-Falah As-Sunniyah
  • Berliana Ayu Pusparani Program Studi Tadris Matematika, Universitas Al-Falah As-Sunniyah
  • Meli Agustin Program Studi Tadris Matematika, Universitas Al-Falah As-Sunniyah
  • Hafif Komarullah Program Studi Tadris Matematika, Universitas Al-Falah As-Sunniyah

Keywords:

Pengalaman belajar, Gamifikasi, Problem Based Learning, Matematika, Sekolah Dasar

Abstract

Pembelajaran matematika di sekolah dasar masih sering dipandang sebagai pembelajaran yang abstrak sehingga kurang mampu memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi peserta didik. Salah satu alternatif pembelajaran yang dapat diterapkan adalah gamifikasi berbasis Problem Based Learning (PBL). Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengalaman belajar peserta didik dalam pembelajaran gamifikasi berbasis PBL pada pembelajaran matematika sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif. Subjek penelitian adalah tujuh peserta didik kelas III SD Negeri Menampu 02. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman melalui tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran gamifikasi berbasis PBL memberikan pengalaman belajar yang positif bagi peserta didik, yang ditunjukkan melalui meningkatnya ketertarikan terhadap pembelajaran, keterlibatan aktif selama proses belajar, pengalaman kolaboratif dalam kelompok, serta kesempatan untuk membangun pemahaman melalui aktivitas pemecahan masalah. Meskipun demikian, beberapa peserta didik masih mengalami kesulitan dalam memahami permasalahan kontekstual dan mengemukakan pendapat. Secara keseluruhan, pembelajaran gamifikasi berbasis PBL berpotensi menciptakan pengalaman belajar matematika yang lebih menarik, partisipatif, dan bermakna bagi peserta didik sekolah dasar.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Darwati, I. M., & Purana, I. M. (2021). Problem based learning (PBL): Suatu model pembelajaran untuk mengembangkan cara berpikir kritis peserta didik. Widya Accarya, 12(1), 61–69. doi:10.46650/wa.12.1.1056.61-69

Dwiyanto, F., Mardiyana, I. I., Wulandari, R., & Putro, S. S. (2024). Analisis kurangnya minat belajar siswa kelas IV terhadap pembelajaran matematika di SDN Marengan Daya III. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 386–396. doi:10.23969/jp.v9i04.20561

Fauziah, F., Alfazli, M. A., Aisyah, S., Yusmita, Y., & Marwa, M. (2025). Pemanfaatan Quizizz dan problem based learning untuk meningkatkan hasil dan motivasi belajar. INSPIRE: Innovation and Sustainability in Pedagogical Research and Education, 1(1), 113–119.

Hamimah, H., & Andriani, A. (2023). Analisis tingkat kecemasan siswa pada pembelajaran matematika kelas X di MAS YMPI Tanjungbalai tahun pembelajaran 2022/2023. Student Scientific Creativity Journal, 1(3), 28–47. doi:10.55606/sscj-amik.v1i3.1328

Komarullah, H., & Al Zhahra, M. A. (2023). Pemanfaatan Plotagon sebagai media pembelajaran matematika FPB dan KPK. Prosiding Seminar Nasional Ilmu Pendidikan, 2(1).

Lestari, F., Vega, N., Sudharsono, M., Riansyah, T. R., Aliifah, S. N., & Saphira, V. N. (2024). Media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(4), 237–250. doi:10.36989/didaktik.v10i04.5070

Mislia, Riatmaja, D. S., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Widoyo, H., & Nurcahyo, N. (2025). Implementasi gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi siswa. Edu Research, 6(1), 461–470. doi:10.47827/jer.v6i1.547

Organisation for Economic Co-operation and Development. (2023). PISA 2022 results (Volume I): The state of learning and equity in education. Paris, France: OECD Publishing. doi:10.1787/53f23881-en

Permatasari, K. G. (2021). Problematika pembelajaran matematika di sekolah dasar/madrasah ibtidaiyah. Jurnal Pedagogy, 14(2), 68–84. doi:10.63889/pedagogy.v14i2.96

Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29–35. doi:10.70437/jedu.v1i1.2

Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Persada, A. G. (2024). Pengembangan gamifikasi pada pelajaran matematika SD dengan metode ADDIE untuk meningkatkan minat belajar siswa. Rabit: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1–14. doi:10.36341/rabit.v9i1.466

Downloads

Published

2026-07-03

How to Cite

Syah, J. Z., Pusparani, B. A., Agustin, M., & Komarullah, H. (2026). Pengalaman Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Problem Based Learning pada Pembelajaran Matematika. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika, Universitas Mulawarman, 6, 173–180. Retrieved from https://jurnal.fkip.unmul.ac.id/index.php/psnpm/article/view/7076