Analisis Pembelajaran PPKn Melalui Media Kahoot Untuk Meningkatkan Minta Belajar Peserta Didik
Abstract
Judul penelitian ini adalah analisis pembelajaran PPKN melalui media game kahoot untuk meningkatkan minat belajar PPKN SMA Negeri 2 Samarinda. Penelitian ini bertujuan untuk melihat penggunaan media game kahoot dalam meningkatkan minat belajar peserta didik. Jenis Penelitian ini yaitu penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode survey. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas XI-B SMA Negeri 2 Samarinda yang berjumlah 36 siswa. pengumpulan data menggunakan angket.
Downloads
References
Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135–137.
Febrianto, J., Fendiyanto, P., Suriaty, S., & Kukuh, K. (2023). Kemampuan Siswa Dalam Menyelesaikan Masalah matematika Pada Materi Bilangan Bulat Dan Pecahan. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika, Universitas Mulawarman (Vol. 3, pp. 204-210).
Pertegal-Felices, M. L., Jimeno-Morenilla, A., Sánchez-Romero, J. L., & Mora-Mora, H. (2020). Comparison of the effects of the Kahoot tool on teacher training and computer engineering students for sustainable education. Sustainability, 12(11), 4778.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Alfabeta.
Sukendra, I. K., Darmada, I., & Fridayanthi, P. D. (2019). Pengembangan model pembelajaran berbasis ICT (Information Communication and Technology) pada revolusi industri 4.0.